在腾讯的第九个两年

Ghostzhang 发表于 更新于

两年匆匆而过,这两年大环境变化剧烈。后疫时期,一些行业在复苏,一些行业的影响才慢慢突显;俄乌战争、中美博弈;AI 的突飞猛进让打工人对未来又产生了焦虑。《未来简史》中的情景好像真的会发生似的(狗头)。

这两年也不知道是幸或不幸,不幸的是身体上的症状后来确诊是支气管哮喘。幸运的是去了北大医院看过之后,不但哮喘控制住了,连困扰了多年的过敏性鼻炎也缓解了。这两年还参加了 BG 的两场足球联赛,虽然体力一样很差,但病是没再犯了。

照例先聊聊这两年的一些思考。

关于『以人为本的设计』

诺曼在《诺曼门》中提到『以用户为中心的设计』时提出了这样的问题:

为什么要把『人』叫做『用户』呢?

显然诺曼觉得,应该叫『以人为本的设计』,这在他的书中也一直在强调。简单的讲就是——计算机应该是为『人』服务。

个人觉得,『以人为本的设计』这个概念对于大多数的产品来说都太大了。目前我们做的产品无法服务于所有人,通常只能服务于某一部分人群,所以在定义产品目标时,往往需要先定义目标用户人群,即产品的『目标人群』。

我们平时所说的『用户』,更多是指存在共同需求的某类人群。而在《软件方法》中则更极端,将第一需求的涉众称之为『老大』,是具体的某一个人(产品最终要解决谁的问题,或者说谁最需要这个产品),这当然是为了让需求更容易被挖掘,但也让产品功能更局限,所以软件方法中也引入『涉众利益』的概念,来确保产品功能的完备。

可能在诺曼看来,这是一种有局限的设计,只能服务于特定的人群。换一批人可能就不好用了。Apple 的产品之所以受众更广泛,可能与诺曼这种观点有很大的关系。

诺曼发现,现实中大多数的计算机系统是以满足计算机要求来实现的(背后是技术与产品间的博弈),即『人要去服务计算机』,像必须以某种格式提供给计算机文件,必须输入明确的指令等等。除了技术发展的客观原因外,更多是系统设计者对『人与计算机的关系』没有深刻的认知。在这个基础上,也就难以达到理想中的『以人为本的设计』了。

回忆下现实是否如此?很多时候因为用户输入一个错误的指令,系统就会报出一堆的错误信息,有时是一串看不懂的数字、英文、符号的混合,好一些的会告诉你哪里出错了,可以怎么做。但这些都是要让用户自己去处理这个『错误的输入』,因此,当用户遇到问题时,往往需要去各种搜索引擎寻找解决方法(有趣的是,产品的帮助文档并不是第一选择)。更有趣的是,这种方法已经成为主流,不但用户接受了,产品的开发者也觉得理所当然。『又不是不能用』这个观念让大多数产品开发者降低了对品质的追求。

很可惜,这些都是对『设计理论』的漠视。比如根据『首因效應』,你的产品可能只有一次机会吸引到用户。如果只有一次机会,是将一个『完善』的产品还是一个『半成品』交给用户,答案可想而知。但在互联网时代提倡的『快速迭代』的理论下,都赶着快点把『功能』上线,把用户当小白鼠。于是用户大多数时候拿到的就是一个『半成品』。

顺便提一点题外话,『快速迭代』是相对于『传统软件开发流程』来说的,它也有适用的场景,比如适合快速验证『市面上还没有出现的新功能、新产品』,这时用户没有太多的选择,不管功能好坏,都有较高的包容度。反之,当市面上已经有大量同类产品时,还用这种方式,只会在第一次推向用户时,就面临巨大的竟品对比,可以想像得到,通常是难以胜出的,同时还会给用户留下一个不好的印象,以后再要扭转就得花更大的力气。当然也不是就没了机会,只是能成功的例子不多。

『以人为本的设计』是我们应该追求的方向。为所有人而设计,不仅是设计师对『人和物』的思考,也是整个社会人文的一种体现。

交互设计的本质是信息的传递

我喜欢探寻『本质』的内容,会有一种『原来如此』的感觉,但也容易产生『不过如此』的感觉。

交互设计的定义,说明了交互设计的核心,是让人和人造系统能进行互动。

交互设计(Interaction Design,缩写 IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。 交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。——百度百科

先不说人造系统,人与人之间是怎么互动的?通过声音、文字、动作、语言等进行交流。交流什么?信息,是的。我们无时不刻在接收信息和传递信息,直接或间接。人与人之间的信息传递可以分为两种,『面对面』和『非面对面』。『面对面』的效率和信息量是很丰富的,但成本也比较高。大多数时候是无法面对面的,因此需要借用一些媒介。最早的媒介是人,用带口信的方式,再到带写有文字的信件(任何可书写的物件);之后的媒介是机器(人造系统),像电话机、手机、计算机,可以打电话、视频、发信息、E-mail……传递对象也从单对单,变成了可以同时对多人发送。

产品与人的对话

互联网产品(工具)本质上可以理解为『设计者与用户之间的信息传递』,用户通过计算机与开发者进行交流,只是交流的形式被开发者定义为一种产品的形态。开发者发现问题,提供解决方案(产品),用户遇到问题,寻找解决方案(产品),然后通过产品与开发者交流如何解决问题。所以用户能不能解决问题的关键在于能不能正确理解产品所提供的信息(前提是产品已经提供了足以解决问题的信息)。

所以,如果计算机系统背后代表的是产品,那计算机系统对用户的傲慢,即是产品设计者对客户的傲慢。而让一个产品走向灭亡的,不是弱小和无知,傲慢才是。

关于 B 端设计(内部系统)

经历了 C 端当道,体验为王的时代,习惯性的只把使用 C 端产品的人当成『用户』,最直接的影响就是总觉得产品的用户都是普通人,会有那些 C 端产品中遇到的普遍性,总会往 C 端产品的指标上去考虑。在最初的时间里,费了好大劲才把观念转过来。

B 端体验之所以较差,也跟那个时代有关,因为『用户』的不同,受重视的程度不同,也就导致了设计资源的多寡。

  1. 由于之前很长时间互联网的主要产品都是 C 端为主的,导致大多数人习惯以 C 端产品的特点看待其他产品,如以用户数量多少来衡量项目的重要性。同时 C 端更容易出效果,大体量的产品更多,设计师成就感更强。
  2. B 端业务更复杂,需要设计师对业务更为了解,也就意味着成长周期更长。
  3. 更多的设计理论是由 C 端设计师输出的,因此大量的理论应用案例都是以 C 端为背景,对 B 端场景的参考性不高。B 端竟品大多是非个人用户可以使用的,对于设计师来说,竟品分析学习的门槛高。
  4. B 端产品收益周期长,而且进入垂直领域意味着风险和投入都会大增,很少设计师能长期坚持,因此设计资源较少,很多界面都是开发同学自已发挥,普遍出现以『实现模型』实现的界面就不足为奇了。
  5. B 端产品的通常被贴上『专业工具』、『界面复杂』、『学习成本高』等标签,所以交付时往往会辅以相关的培训,用户通常也是需要经过培训,甚至考试来掌握相关的使用流程(也就是硬记)。这也导致遇到交互问题时,很容易依赖培训来解决(解决提出问题的人)。

前面四个问题很容易理解,无非就是岗位前景的问题,在当前各大厂的重点从 C 端开始转移,B 端等更垂直领域的产品不断被重视,会有更多的设计师愿意进入到这个领域。但还是学习成长的周期问题,短期内不会有太大的改善。学校和靠谱的培训机构如果能参与进来,效果可能会更好。但垂直领域的问题,还是需要设计师有决心投入才行。

至于第五点,我有时会想,到底是产品本身真的很复杂?还是因为大多界面是以『实现模型』实现的,导致用户难以掌握,所以才需要培训。培训的内容大多也是第一步点这里、第二步点这里、……这也让产品的每次更新都可能让原先的培训失效,培训成本和记忆成本双高。

产品的傲慢在 B 端系统中很是常见。B 端有一种『能用就好』的普遍认知,功能正常,能出来预期的结果就好了,至于用户在使用过程中的体验,从来不是需要认真考虑的,反正不懂就看使用文档,再不行就问『讲师』。同时因为设计资源少,B 端系统的界面也大多是『开发者审美』,界面美观什么的就全依赖所使用的前端组件库了。

做了几年的研发支撑系统,跟 B 端类似,但细想还是有所不同。用软件方法的说法就是,C 端的用户是执行者,B 端的用户是业务工人,而研发支撑系统的用户则是人脑系统。简单的说就是比 B 端产品更底层的系统。

整体来说,正因为 B 端业务更复杂,所以更应该重视用户的体验,毕竟能自动化的都尽可能自动化了,之所以还需要人参与,说明这部分流程中人的参与很重要,有什么理由不关注人呢?

对 AI 的一些观点

AI 的出现的确对现有的工作岗位会有影响,很多人都在担心自己是否会因此而失业。我的观点是,不要过于担心,最重要的是对 AI 的定位要有正确的认知。其实一直以来,软件行业就一直在做类似的事情。通过开发软件来替代原本需要人参与的工作,从而提升工作的效率,这也在影响着旧有的社会分工。从计算机出现发展到现在,我们也在不断的适应新的社会分工,看着一个个岗位从无到有再到消失(比如『页面重构』),看着一个个行业的兴衰(疫情时期的互联网行业、旅游行业、外送行业等),都有着类似的历程。而变化才会给年青人带来更多的机会,整个社会才会有进步的可能(就如计算机 / 手机是对老一辈人的冲击,也是年青人改变世界的平台)。

焦虑的来源在于『没有准备好』。各种 AI 的报导让人产生一种未来突然间到来的错觉,而『我』还没准备好,不知如何面对这个新世界,由此产生的不安全感。这种焦虑其实是人为制造的,目的无非是造势,利用信息差赚取利益。

就像《设计心理学》中提到的

技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活更加复杂。这就是技术的悖论和设计师所面临的挑战。

工具有两类:一类是提升人的能力,帮助人更好的生存;另一类是代替人类工作。但工具始终只是工具,工具的好坏其实是由使用工具的人决定的。

现在大多的导向都是急功近利的。技术越发展越便利,反而越没时间给你慢慢研究,比的就是谁的脑子更好使,普通人变成弱势群体的趋势越明显了。虽然一直都这样,但科技的发展加速了这一过程。

在大众眼中,AI 能让普通人也做出专业人员才能做的东西,很兴奋;在专业人员眼中,AI 把自己那么多年的学习和努力全打了水漂,专业优势被消除了;在老板眼中,普通人能做的事,就不用请专业人员啦,一个人能做就不用多请一个啦,而且随着 AI 越来越强,所需要的人越来越少。

但,社会是人组成的,如果大多数人下岗无事可做,那收入从哪来?没钱又如何产生消费?没消费社会又如何正常运转?所以大众关心的并不是技术如何高端,而是技术对自己的生存环境会产生什么影响,以及自己能不能借这个机会过上更好的生活。

技术无对错,但人要有底线。

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